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[STUDY]

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[Note] 멈추지않고 튕기는 공 만들기 / Unstopping Bouncy Ball 오늘의 주인공 되시겠다. 프로젝트를 진행하는데 공의 속성을 조절하지않으니 바운스 되다가 마찰 및 공기저항 연산에 의해서 공의 속도가 감소하다가 멈추게되었다. 이는 콘텐츠에서 의도하는 핑퐁 게임 진행을 저해하기때문에 속성치를 조절하는 R&D를 진행하였다. Rigidbody Mass는 질량을 나타낸다. 가벼울수록 적은힘으로 더멀리날아간다는 뜻이 된다. Drag와 Angular Drag가 핵심. 이 둘은 공기 저항을 나타낸다. 이 두개를 0으로 설정해주어야한다. 아래 설정들은 필요에 의해서만 조작해주면된다. 보간과 충돌감지에대한부분인데, 충돌감지 부분은 연산과도 관련있기때문에 퍼포먼스를 고려해야한다. https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/class-Rigidbody.htm..
2D Animation 패키지 사용하기 유니티 패키지를 통해 간단한 2D 애니메이션을 구현할 수 있다. Spine으로는 Timeline기능을 활용하기가 쉽지않기 때문에 차선을 찾다가 알게된 방법이다. (더 자세히 기술하자면, Spine2D 애니메이션을 Timeline에서 보이게 하기위해서는 현재 정식으로 출시되지않은 유니티 패키지를 사용해야하고 *이것도 2년전이 마지막 업데이트다, 해당 패키지는 메카님이아닌 Animation만 지원하며, 블렌딩시 오류가 발생할 수 있고 2019 버전은 지원하지 않는다.) 2D Animation 패키지를 사용하기 위해서는 Package Manager에서 2D Animation / 2D PSD Importer / 2D IK 이 세가지 패키지를 받는것을 전제하고있다. (2019.3 베타버전과 2019.2 버전에서는..
[Note] .png 시퀀스를 Spine에 불러오기 에프터이펙트로 제작한 png시퀀스 애니메이션을 스파인으로 불러 스파인 애니메이션과 결합시켜야하는 경우나 나중에 수정과 리소스관리에 용이하도록 스파인으로 한번 더 가공한뒤 내보내야 하는 경우가있다. 이런 경우 스크립트를 사용하여 이미지파일을 json으로 압축후 스파인에 불러들여야하는데, 이 방법에 대해 적어놓으려 한다. 작업에 앞서 두가지 파일을 다운로드 해야한다. 첫번째, 깃허브에서 spine squence 파이썬 파일이있는 파일을 하나 다운로드한다. https://github.com/MattOstgard/spine_sequence MattOstgard/spine_sequence Add an image sequence to an Esoteric Spine skeleton. - MattOstgard/spi..
[Note] 이미지 경로 정규식을 이용해 한번에 바꾸기 (.*)를 이용해 모든 파일을 찾는다. Type에서 파일의 유형을 sorting할 수 있다. 스킨을 적용할때 같은이름에 다른 경로만 적용하고자한다면 위처럼 (.*)앞에 기존 경로를 기재하고 Replace에 새로운 경로를 작성한다. 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=aLCoDGjSYu4
[Note] 애니메이션 전 부위별 리소스 쪼개기 성남시청 프로젝트중 리소스 자체의 부위를 나눠야하는 상황이 발생했다. 처음에는 일러스트파일에서 레이어를 쪼개려했는데, 다른방법이 있어 기록해두려한다. 일단 만들고자하는 애니메이션의 리소스의 매쉬를 부드럽게 (버텍스를 많이) 하여 쪼개줘야한다. 매쉬가 즉 피부 역할을 하기때문에 뼈는 매쉬의 구조에 따라 다른 형태를 만든다. 정리하자면 매쉬가 뼈의 움직임을 결정한다. 이런식으로 팔꿈치, 팔과 머리부분 등 애니메이션이 개별적으로 움직여야 하는부분들을 쪼개줘야한다. 뼈를심고, 모든뼈에 가중치를 준다. 가중치는 애니메이션 구분에 맞게 영역 버텍스를 누르고 해당 뼈의 가중치량을 늘이는 식으로 작업해준다.
[Note] Spine Editor Guide - Views (Tree) 정규식을 사용하면 오브젝트의 이름을 규칙적으로 설정할때 용이하다. 정규식 옆 ? 버튼을 눌러 자세히 볼 수 있다. 비슷한 종류 (위에서는 번호가 달린 오브젝트 찾기)의 오브젝트만 분류하여 보기위한 Type of Search방법이다.
[Note] Spine User Guide - Views (Mesh Tools) 메쉬툴을 이용하여 선택한 vertex의 주변 vertex들을 잡고 유기적으로 움직이게 할 수 있다. 또한 깃(feather)을 이용하여 선택영역을 강력하게 잡아(100) 전부다 모든 vertex에 움직임을 주거나, 약하게 잡아(0) 영향을 덜주게해서 움직일 수 있다. 선체정점을 해제하여 선택한 버텍스만 영향을 주게하거나 선택하여 선택한 버텍스와 주변 버텍스를 함께 움직이게 할 수 있다.
[Note] Spine Editor Guide - Views (Graph) 그래프를 통해 모션감을 줄수있다. 이벤트와같이 그래프를 사용하지 못하는 경우도 있다. Linear, Beizer, Step이 있으며 Linear와 Beizer은 기존에 알고있는 개념이기에 넘기고.. Step같은경우는 현재 키에 도달할때까지 중간값이 없다. 두개의 다른 키를 합치면 후자의 키셋이 전자의 키셋에 최대한 맞춰서 재조정된다. 프리셋을 제작해 커브 데이터를 저장하고, 사용할 수 있다.